La prima volta che Momo si è trasformato sotto i miei occhi, sono rimasto colpito. Stavo solo provando a combinare due gemme d’inchiostro a caso, senza sapere bene cosa sarebbe successo, e il mio batuffolo è passato da palla di pelo innocua a piccolo mostro con zanne luminescenti in una frazione di secondo. Red intanto continuava a schivare colpi nella stanza, ignara che il vero protagonista di quel momento fosse il suo animaletto. Capita spesso, in Realm of Ink: il gioco ti convince a furia di piccoli dettagli, prima ancora di mostrarti dove vuole arrivare con la sua storia.
Introduzione
Realm of Ink lascia l’accesso anticipato il 26 maggio 2026, dopo un anno e mezzo abbondante di aggiornamenti partiti dal debutto del settembre 2024. Lo sviluppa Leap Studio, lo pubblica 4Divinity, e arriva in contemporanea su PC, PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch. Il paragone più ovvio, quello che si legge ovunque da quando è uscito il primo trailer, è con Hades. Non è un confronto ingiusto: telecamera isometrica, stanze da liberare una dopo l’altra, morte e rinascita come motore narrativo. Sono ingredienti che conosciamo bene. Quello che cambia, almeno sulla carta, è il modo in cui Realm of Ink li mescola: uno stile a inchiostro cinese, e una costruzione del personaggio che passa più per forme e gemme che per i classici potenziamenti a percentuale.

Gameplay
Red attacca con un colpo leggero e uno pesante, ha una schivata con un breve frame di invincibilità e due slot per i poteri d’inchiostro, ognuno con il suo tempo di recupero. Fin qui, terreno familiare per chiunque abbia messo dieci ore in un roguelite action degli ultimi cinque anni. La parte che funziona davvero è il sistema delle gemme: oltre quaranta variazioni che si possono incastrare, alcune passive, altre legate a un’abilità attiva, e che cambiano sensibilmente lo stile con cui si affronta una stanza. Una gemma può trasformare l’attacco pesante in un colpo elementale ad area, un’altra può convertire ogni critico in un’esplosione di danno aggiuntivo.
Le forme di combattimento, nove in tutto nella versione 1.0, cambiano arma e moveset di Red lasciando intatte solo le basi: leggero, pesante, dash. Alcune trasformano la spadaccina in un’attaccante a distanza, altre puntano tutto sulla velocità. Momo, si evolve di conseguenza fino a più di quindici aspetti diversi, e non è solo estetica: ogni forma del pet porta con sé un comportamento in combattimento diverso, capace di distrarre un nemico o aprire una finestra di danno che altrimenti non avresti.
Il problema, è la difficoltà. Anche scegliendo le impostazioni più dure, le run tendono a diventare gestibili troppo in fretta una volta trovata la combinazione giusta di gemme. Non parlo di un gioco facile in senso assoluto: i primi tentativi possono ancora mettere in difficoltà. Parlo del fatto che la curva si appiattisce presto, e che la tensione delle prime ore raramente torna identica più avanti.

Storia
Red caccia il Demone Volpe in un bosco di bambù e scopre, quasi per caso, di essere prigioniera dentro un libro. La sua vita è scritta da un’entità senza nome, chiamata solo “Esso”, e l’unico modo per smettere di essere un personaggio è romperne le pagine. È una premessa che ha del potenziale: destino contro libero arbitrio, identità che si scrive e si riscrive a ogni morte. Il problema è che Realm of Ink fatica a portarla da qualche parte. Red vuole liberarsi del controllo del Book Keeper, punto, senza che il gioco spieghi davvero cosa vorrebbe fare con quella libertà una volta ottenuta. I personaggi che si incontrano alla locanda, l’hub tra una run e l’altra, restano abbozzi: simpatici, ma con poco spazio per crescere.
La versione 1.0 ha aggiunto i Relitti di Storia, frammenti narrativi che si sbloccano progredendo, nel tentativo di dare più peso a quello che succede tra un combattimento e l’altro. È un passo nella direzione giusta, ma non basta a coprire la distanza tra l’ambizione della premessa e quello che effettivamente si vede sullo schermo. Per chi gioca ai roguelite principalmente per la meccanica, non sarà un problema. Per chi spera in qualcosa che regga il confronto con la cura narrativa di Hades, la delusione è probabile.

Grafica ed effetti sonori
Qui Realm of Ink si gioca la sua carta migliore. Ogni ambientazione sembra dipinta con un pennello vero, sfumature di inchiostro che si muovono e si espandono quando Red attacca, colori vivaci che esplodono sopra un fondo che resta sempre composto. I mostri, più di venti tipi diversi ispirati al folklore cinese, dalla volpe ingannatrice alla fata Peonia, portano lo stesso linguaggio visivo fin nei dettagli delle animazioni.
Sul fronte sonoro c’è meno da raccontare: gli effetti accompagnano bene i colpi, danno peso a leggero e pesante, ma la colonna sonora resta sullo sfondo. Non è un difetto grave, è semplicemente la parte del gioco che ha ricevuto meno attenzione rispetto al resto
Conclusione di Realm of Ink
Realm of Ink fa esattamente quello che promette quando si parla di combattimento e di stile: gemme che si combinano bene, forme che cambiano davvero il modo di giocare, un colpo d’occhio che resta impresso. Dove perde punti è nella scrittura, ancora troppo timida per la premessa che si è data, e in una difficoltà che si scioglie più in fretta di quanto dovrebbe. Resta un titolo che vale il prezzo per chi cerca un’alternativa ad Hades con un’identità visiva tutta sua, non per chi vuole un roguelite capace di reggere decine di ore senza ripetersi.
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Realm of Ink - Recensione
Red caccia il Demone Volpe e scopre di vivere dentro un libro scritto da altri. Realm of Ink mette in scena questa premessa con un combat system rapido, gemme che cambiano lo stile di gioco a ogni run e uno stile a inchiostro cinese che resta la sua arma migliore. La narrazione, però, non tiene il passo.


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