Lootbound – Recensione

Lootbound è il roguelite tattico dello studio moldavo ArtDock, pubblicato da Dreland Enterprises, ed è uscito il 14 agosto su Steam, come versione 1.0 completa. L’italiano è presente, interfaccia e sottotitoli, cosa che per chi legge qui conta e vale la pena dire subito.

Gameplay

La struttura è quella del roguelite a party dinamico: si parte da soli, con uno dei quattro personaggi giocabili, ognuno con abilità e tipo di equipaggiamento suoi, e si recluta gente lungo la strada attraverso tre biomi collegati da una mappa a nodi con percorsi ramificati. Ogni bivio porta a un tipo diverso di stanza, di nemico, di ricompensa. Prima e durante la spedizione entrano in gioco i dadi, un D10, un D12 e un D20, che applicano bonus e malus e regolano le stanze in cui si scommette per un premio: numero basso e oggetto sicuro, numero alto e oggetto più raro ma tutto da tirare. È il richiamo dichiarato al Dungeons & Dragons da tavolo, ed è la parte che ti fa pregare per un buon lancio.

Il cuore vero, però, è l’inventario, ed è qui che il gioco dà il meglio. Gli oggetti non hanno slot fissi: si piazzano su una griglia condivisa con i compagni, e i pezzi più rari portano aure che potenziano l’equipaggiamento nelle caselle vicine, a volte solo in posizioni precise. Spostare un oggetto di una casella accende o spegne una sinergia. Un ritrovamento raro ti costringe a ripensare da capo l’intera disposizione, per tutti e tre i personaggi. I danni si dividono in più categorie, perforazione dell’armatura, logoramento, distruzione dell’armatura, danno diretto, e ognuna reagisce in modo diverso alle difese nemiche: costruire una squadra qui significa scegliere che tipo di danno infliggere, non solo quanti punti vita togliere. Questo incastro spaziale funziona, ed è la ragione per cui si continua a giocare.

Il problema è quasi tutto quello che gli sta intorno. Il combattimento è più povero di quanto la premessa tattica lasci sperare: i nemici ripetono lo stesso attacco a ogni turno, così l’unica scelta è quale bersaglio colpire per primo, e spesso è ovvia. Le abilità dell’eroe si assomigliano molto tra loro e ricadono in tre famiglie, fai danno, aumenti il danno futuro, curi o ripristini gli scudi, senza grandi sfumature su quando usarle. I compagni agiscono da soli e sprecano il mana nei momenti sbagliati, come nel goblin di prima. Manca un pulsante per velocizzare gli scontri, e di trash mob da smaltire ce ne sono parecchi. La rigenerazione limitata del mana spinge a tirare per le lunghe certe battaglie solo per recuperarlo, e il ritmo ne esce rallentato.

Poi c’è l’interfaccia, che a tratti sembra fatta apposta per ostacolare chi gioca. Le mosse nemiche si leggono solo passandoci sopra una alla volta, e spesso ti dice appena che colpirà “il personaggio con la difesa più alta”, costringendoti a saltare tra due o tre schermate per confrontare la squadra. Alcune statistiche vanno decifrate a mano incrociando tooltip diversi, e c’è persino una statistica di schivata nemica nascosta. Ci sono dei muri di difficoltà che il gioco impone a prescindere dalle tue scelte: puoi giocare bene e tirare bene, e ti fermerà comunque, spingendoti a macinare altre run e altri potenziamenti. ArtDock, dal canto suo, ha già rilasciato una patch di bilanciamento dopo il lancio, indebolendo boss ed elite e ritoccando la terza difficoltà: segno che il problema l’hanno visto anche loro.

Storia

La cornice narrativa è ridotta all’osso. Si parte dal cancello di un castello, si sprofonda in biomi di fuoco, foresta e deserto, e il perché resta vago: personaggi e ambienti sono archetipi da manuale, un guerriero, un mago, un bardo, un paladino, senza una scrittura che gli dia spessore. Qualche briciola di lore spunta nelle prime run e nelle interazioni all’accampamento, ed è un tocco gradevole che dà un minimo di carattere al cast.

L’idea più interessante sul piano strutturale è il boss finale che ti costruisci da solo. Alla fine di ogni bioma scegli una delle due parti di un Guardiano, e ogni pezzo ne cambia aspetto e poteri, fino allo scontro conclusivo contro quel mostro assemblato a tappe. All’inizio la decisione sembra irrilevante, poi cominci a ragionare su quali abilità del boss la tua squadra sa contrastare meglio. È un meccanismo che tiene fresco il finale, e c’è una piccola soddisfazione nel battere una sfida che hai contribuito a disegnare. A frenarlo è, ancora una volta, un combattimento troppo semplice per valorizzarlo davvero.

Grafica ed effetti sonori

Sprite dei personaggi e dei nemici sono ben curati, fondali di qualità costante, e i tre biomi con identità visive distinte che aiutano a non perdere l’orientamento tra una run e l’altra. Anche l’arsenale di equipaggiamento è disegnato bene, con differenze visive chiare che segnalano la potenza dei pezzi. Le animazioni, invece, vanno a intermittenza: quelle delle stanze e dei tiri di dado sono soddisfacenti, quelle di combattimento molto meno, e ci si abitua presto a rivedere lo stesso fendente decine di volte. Il sonoro fa il suo senza lasciare il segno, e resta la sensazione di un’occasione persa: il tema del trailer era pomposo e memorabile, mentre in gioco la musica accompagna e poco più.

Conclusione su Lootbound

Sotto c’è lo scheletro di qualcosa di ottimo. Il puzzle dell’inventario a griglia, con le aure che ridisegnano una build a ogni ritrovamento raro, diverte e reggerebbe da solo un gioco migliore di questo. Il guaio è che quasi tutto ciò che gli ruota attorno lo trascina verso il basso: un combattimento ripetitivo, compagni che si autogestiscono male, un’interfaccia che complica scelte che dovrebbero essere immediate, e una dose di RNG che a volte fa sembrare i dadi un ostacolo più che una risorsa. La patch post-lancio è un buon segnale, e se ArtDock continuerà a lavorare su bilanciamento e leggibilità il gioco può crescere parecchio.

Lootbound - Recensione
7.0

Il sistema di inventario è la parte migliore e da solo vale l'ingresso per chi ama i rompicapi da ottimizzazione. Combattimento povero, interfaccia ostica e troppa RNG lo tengono lontano dal potenziale che si intravede.

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