Akatori è un action platform di stampo metroidvania sviluppato da Contrast Games e pubblicato da Games Harbor con Esprit Games. È uscito il 5 agosto 2026 su PC via Steam con versioni annunciate anche per PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One e Switch. Si gioca nei panni di Mako, un’adolescente cresciuta come monaca guerriera nel Tempio dell’Uccello di Fuoco, che parte per attraversare cinque mondi e salvarli dalle Tempeste d’Ambra, una corruzione che deforma tutto ciò che tocca, dagli animali agli ambienti. Ad accompagnarla c’è un misterioso uccello rosso sigillato dentro un bastone, che può diventare arma e strumento di movimento.

Gameplay
Si parte a mani nude. Mako tira pugni, schiva, lancia i nemici in aria e li tiene su con qualche colpo, e questa fisicità dà al combattimento una soddisfazione concreta fin dalle prime ore. Poi entra in gioco il bastone, e da quel momento diventa il vero centro di tutto. Ogni progresso sblocca una nuova abilità che serve sia a picchiare sia a esplorare, e il gioco cresce in modo graduale senza mai seppellirti sotto una dozzina di sistemi.
Il movimento è la parte che funziona meglio. Doppio salto, scatto, wall jump: una volta che hai qualche abilità in tasca, incatenare i salti e sgusciare tra le trappole ha un ritmo che ti tiene sul pezzo. Attenzione al doppio salto, che va tenuto premuto per un istante prima di attivarsi, un dettaglio che chiede più precisione di quanto sembri. La varietà dei nemici aiuta: semi-zombi che ti si buttano addosso, vespe mutate che sputano acido, insettoidi corazzati, piante carnivore che lanciano semi esplosivi. Il problema è dove vengono piazzati. In diversi punti sono messi in modo cattivo, e ti beccano con colpi a tradimento che sanno più di trappola progettata male che di sfida onesta.
Qui sta la magagna principale. La difficoltà è ballerina. Per lunghi tratti Akatori è gestibile, poi arriva una sezione platform o un inseguimento che alza l’asticella di colpo, e cadere significa spesso rifare da capo un pezzo che avevi già superato. La storia dei germogli di bambù che ho raccontato all’inizio è l’esempio più estremo, ma non l’unico. Anche il backtracking, in certi momenti, smette di sembrare esplorazione e inizia a sembrare riempitivo.

Poi ci sono i boss, ed è lì che il gioco tira fuori il meglio. Sono leggibili, hanno pattern che si imparano, non si trascinano oltre il necessario. Uno in particolare gioca con lo sfondo 3D e il primo piano 2D per costruire uno scontro che ricordi. Sono pochi, distribuiti bene lungo l’avventura, e ogni volta concentrano i pregi del gioco in pochi minuti.
Una menzione al Chaos meter, la trovata più interessante della struttura. Abbattendo nemici riempi una barra viola; quando è piena puoi raggiungere una campana speciale che ti porta a sbloccare una nuova abilità del bastone. Il trucco è che fermarsi a meditare in un punto sicuro azzera la barra. Ti costringe a una piccola scelta ogni volta: giochi sul sicuro e resetti, o spingi la fortuna tenendo la barra carica mentre avanzi. Niente di rivoluzionario, ma è un’idea che dà sapore a un impianto altrimenti lineare.

Storia
Il cuore del racconto è il rapporto tra Mako e l’uccello nel bastone. Lei è cresciuta nel tempio, lui nasconde origini e motivazioni, e mentre attraversano terre deformate dalle Tempeste d’Ambra imparano a conoscersi, a punzecchiarsi, a sopportarsi. Sotto c’è una storia di famiglia e di dovere che, quando si prende sul serio, funziona.
Il guaio è il tono. Akatori scrive dialoghi che scherzano di continuo, come se ogni scambio dovesse chiudersi con una battuta. Per qualcuno sarà il suo tratto simpatico, e ci sta. A me ha tolto peso a un mondo che avrei voluto prendere più sul serio: le Tempeste d’Ambra hanno un’idea forte dietro, i mostri corrotti sono inquietanti, e ogni volta che la scena stava per costruire un’atmosfera qualcuno la sgonfiava con una freddura. A furia di battute ho smesso di seguire davvero la trama, che è un peccato perché il mondo, quello sì, aveva qualcosa da dire. Non a caso i paesaggi finiscono spesso per raccontarlo meglio dei personaggi.

Grafica ed effetti sonori
La direzione artistica è la ragione per cui Akatori resta negli occhi. Personaggi e creature in pixel art che si muovono davanti a fondali tridimensionali, con un sapore da era 32 bit, quella stagione in cui gli sprite abitavano mondi 3D spaziosi. Le animazioni dei personaggi in pixel sono curate, Mako su tutti. I cinque mondi hanno palette diverse e dettagli che cambiano parecchio l’uno dall’altro: vegetazione animata, architetture sospese, grotte attraversate da bagliori. La corruzione ha dato al mondo un aspetto deforme senza ridurlo a un mare di grigio. Mi è capitato spesso di fermarmi solo per guardarmi intorno, e in un gioco costruito sul movimento continuo far fermare il giocatore di sua volontà è già un buon segno. Da segnalare qualche bug, soprattutto legato ai collezionabili, tra cui dei gatti sparsi da trovare.
Il comparto sonoro è più discreto. La colonna sonora è rada, di ispirazione orientale, e si adatta alle situazioni; i versetti di Mako mentre saltella e il suono delle campane danno una loro atmosfera. È piacevole e centrata, ma va detto con onestà che non lascia il segno: sono brani che accompagnano bene e che si dimenticano in fretta, senza un tema che ti resti in testa a fine partita.
Conclusione su Akatori
Akatori non riscrive il genere e non ci prova nemmeno. Quello che offre è un’avventura d’azione compatta, tenuta in piedi da una direzione artistica di livello e da un bastone che rende il combattimento e l’esplorazione sempre un po’ più ricchi mano a mano che si avanza. I boss sono la vetrina migliore, il Chaos meter è un’idea intelligente, il colpo d’occhio è tra i più belli visti quest’anno in ambito indie.
Dall’altra parte del piatto ci sono difetti che vanno detti senza troppi giri: i picchi di difficoltà arrivano in modo scomposto, la sezione dei germogli di bambù è progettata male, il backtracking a tratti sa di riempitivo, e la scrittura sabota da sola un mondo che meritava più serietà. L’esperienza è anche piuttosto breve, e qui i giudizi si dividono tra chi legge la cosa come misura e chi la vive come un’avventura meno ricca di quanto promettesse.
Condividi:
Akatori - Recensione
Un'avventura dalla direzione artistica notevole e dal buon combat col bastone, tenuta sotto l'otto da difficoltà ballerina, backtracking e una scrittura che si prende poco sul serio.


Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.