Sono le due di notte e sto fissando per la sedicesima volta la stessa schermata di game over, ucciso da un cammello. Non uno zombie, non un mostro meccanico enorme: un cammello con la faccia stizzita che sputa fuoco a raffica mentre io continuo a saltare nella direzione sbagliata. Quando ho acceso Princess of the Water Lilies su PS5, io per primo pensavo di trovarmi davanti l’ennesima favoletta da consolare prima di dormire. Mi sbagliavo, almeno in parte.
Il gioco è arrivato su console il 17 settembre di quest’anno, quasi dieci mesi dopo il debutto su PC di Why Knot Studio, piccolo team malese che con questo titolo ha aperto il catalogo di Red Dunes Games, publisher di Abu Dhabi. La versione PC uscì a fine novembre 2025; questa Definitive Edition su PS5 non è un semplice porting, ma la versione che gli sviluppatori avrebbero voluto fare fin da subito, con boss ritoccati, curva di difficoltà rivista, nuove illustrazioni e una galleria sbloccabile in più.
Bene, funziona? In parte.

Vesti i panni di Princess, una gattina dal muso piatto salvata da una famiglia di rane e cresciuta tra le ninfee di uno stagno. Zero dialoghi, zero testo su schermo: qui il mondo racconta tutto con le immagini e con una colonna sonora orchestrale, in parte registrata dal vivo. Alla fine fai sempre le stesse tre cose, ma non sempre annoia: esplori un bioma disegnato a mano, fai le fusa su qualsiasi cosa sembri interessante (funghi che ti sparano in alto, semi di dente di leone che ti fanno planare, cespugli che ti lanciano lontano) e ti ritrovi davanti a un boss a fine capitolo. Cinque biomi, cinque boss, e in mezzo un level design che ogni tanto trova un’idea vera, tipo un fungo che diventa trampolino solo dopo che hai fatto fiorire la pianta acida lì vicino.
L’idea più interessante, quella su cui il gioco prova davvero a costruire qualcosa, è che Princess non uccide niente. Contro ogni boss non hai un attacco: hai solo le fusa, che ripuliscono la corruzione e liberano la bestia invece di stenderla. Suona tenero sulla carta. Sul cammello del terzo capitolo, quello citato all’inizio, suona anche crudele, perché per un bel po’ io ho continuato a trattarlo come un nemico normale, schivando i suoi colpi come farei in qualsiasi altro platform, morendo al primo tocco (qui basta un contatto per far ripartire lo scontro) senza capire che dovevo leggere il pattern e colpire con la fusa nel momento esatto in cui si scopriva. Ho capito il trucco. Mi sono sentito scemo. Poi soddisfatto. Ci ho messo troppo, comunque, e non credo sia stata solo colpa mia: durante quello scontro la telecamera non aiuta granché a leggere gli attacchi in arrivo.

Ed eccolo il primo problema vero, quello che mi ha fatto imprecare parecchio: la difficoltà qui non è tarata bene. Puoi scegliere tra Modalità Gattino, pensata per un pubblico giovane o per chi vuole solo rilassarsi, e Modalità Gatta, più esigente. Il guaio è che anche in modalità normale certi scontri finali chiedono una precisione chirurgica che stona con tutto quello che il gioco ti ha fatto credere fino a quel momento, cioè che qui nessuno ti giudica se sbagli. Non parlo di difficoltà alta in assoluto, parlo di un tono che cambia bruscamente e senza preavviso. Passi tutto il tempo a giocare a qualcosa che sembra pensato per bambini finché non arriva un boss che chiede memoria dei pattern e riflessi da picchiaduro.
Il secondo problema è che finisce troppo in fretta. Tre ore, forse tre e mezza se ti fermi a guardare ogni angolo, e i titoli di coda sono già lì. Certo, restano sfere luminose da raccogliere, gemme dell’albero sacro, skin alternative e 35 obiettivi per chi vuole spremere qualche ora in più, ma sono contenuti accessori, non un vero allungamento dell’avventura. Io quel senso di aver visto un bel cortometraggio interrotto proprio mentre iniziava a prendere ritmo me lo porto ancora dietro.

Dove il gioco convince davvero è nell’accompagnamento sonoro e visivo. Sottoterra non è solo buio: le grotte hanno una luce bluastra che pulsa a ritmo della musica, e ogni volta che fai le fusa vicino a un fungo luminoso parte un piccolo crescendo d’archi che si stacca dal resto della colonna sonora. Il brano dei titoli di coda, in particolare, è la cosa migliore che il comparto audio abbia da offrire, e mi è rimasto in testa per giorni. Lo stile pittorico, dichiaratamente ispirato a Miyazaki dagli stessi sviluppatori, funziona meglio nelle grotte e nelle zone acquatiche che nelle sezioni più metalliche del laboratorio corrotto, dove i colori si appiattiscono un po’.
Sulla localizzazione italiana, per una volta, non c’è molto da dire: non esiste testo scritto in tutto il gioco, quindi il fatto che l’interfaccia su Steam supporti solo inglese, arabo, giapponese e cinese passa quasi in secondo piano.
Quello che mi porto a casa non è un voto, ma un’immagine precisa: il rumore delle fusa di Princess mentre libero l’ultimo boss e vedo il metallo che gli ricopriva il corpo sgretolarsi via, foglia dopo foglia. Per tre ore è un bel viaggio. Peccato finisca proprio mentre inizi ad affezionarti.

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Princess of the Water Lilies - Definitive Edition - Recensione
Lo stile pittorico e la colonna sonora sono il vero motivo per cui vale la pena entrarci; il core loop funziona ma non sorprende, e la curva di difficoltà (specialmente nei boss finali) non è calibrata bene rispetto al tono rilassato del resto. Con appena 3 ore di durata e poco altro oltre ai collezionabili per allungarla, resta un'esperienza piacevole ma non da ricordare a lungo.


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