Honeycomb: The World Beyond – Recensione

Sono atterrato su Sota7 pensando fosse il solito survival spaziale dove hai un aggeggino che fa tutto lui, scansiona, scava, costruisce, spara. Dopo dieci minuti mi sono reso conto che qui non funziona così. E per una volta, meno male.

Honeycomb esce oggi, 8 settembre, su PS5, Xbox Series X|S e PC. Lo fa Frozen Way, quelli di Cracovia che hanno fatto House Flipper, pubblicato da Snail Games USA. Si capisce subito da dove vengono, hanno un’ossessione per l’incastro degli spazi e per le basi modulari che non è normale.

Tu sei Hennessy O’Quinn, bioingegnera. La EON Corp ti sbatte su questo pianeta alieno con un briefing che fa già ridere per quanto è ambiguo: mappa tutto, riporta tutto, e soprattutto non dire niente a nessuno. La Terra è andata, ecologicamente parlando è finita, e Sota7 dovrebbe essere la nostra scorta di idee per ricominciare. La mia run in modalità Scienziato mi è durata circa 18 ore, c’è interfaccia e sottotitoli in italiano e doppiaggio solo in inglese.

Honeycomb: The World Beyond

La cosa del multi-tool che mi ha convinto

Partiamo dalla difficoltà perché non è una roba buttata lì. Hai quattro opzioni: Scienziato che è quella equilibrata, Survivalista che ti fa contare anche l’aria che respiri, Inferno Spaziale con permadeath vera, e Ingegnere dove ti regoli tutto a mano. Io vi consiglio Scienziato per la prima run, altrimenti le prime ore vi mangiano.

Niente multi-tool. Finalmente. Hai uno scalpello, un trapiantatore, delle cesoie, uno scanner. Ognuno fa una cosa e basta. Sembra una cavolata ma cambia tutto, perché prima di toccare una pianta devi fermarti, guardarla e chiederti con cosa si prende. E poi gli attrezzi si consumano, si rovinano, quindi ogni uscita te la devi preparare.

Il giro è sempre quello: esci, ti perdi dietro a qualsiasi cosa che luccica, scansiona tutto, torni in base mezzo morto avvelenato e provi a incrociare due specie sperando di non aver buttato via un’ora. La base la costruisce un drone ed è tutta a incastri, devi tenere in equilibrio energia, acqua e serre. Classico, ma qui funziona perché ogni nuovo modulo ti serve davvero per arrivare più lontano.

Il pezzo forte è la bioingegneria. Non è la solita barra di ricerca. Hanno preso tecniche vere, tipo allogamia e innesto, e ci hanno costruito sopra tutta la progressione. Prendi due piante, le incroci, analizzi cosa è uscito fuori e magari sblocchi una fibra che ti serve per un filtro o una cura. Stessa cosa con gli animali, che è la parte che mi è piaciuta di più. Non li addomestichi a caso. Devi osservarli, dargli da mangiare, a volte solo accarezzarli e aspettare. Quando si fidano puoi replicare il nido e piazzarglielo dove vuoi tu. Le mutazioni degli animali arrivano belle tardi, quasi verso la fine, e sono secondo me quando il gioco mostra davvero cosa voleva fare.

Combattimento zero. E ve lo dico, è una benedizione (se siete quel tipo di persone). Le creature ostili ci sono, le vedi, le studi e le eviti. Se sbagli i tempi scappi e basta. La sopravvivenza vera è medica, e questa è un’altra idea furba: se ti viene l’emicrania non la curi con la stessa roba che usi per le radiazioni. Devi avere le cose giuste nello zaino, altrimenti torni indietro.

Le due cose che mi hanno fatto sclerare

Uno, il farming. Quando vuoi fare un ampliamento grosso della base, ti tocca fare la spola sugli stessi tre giacimenti per un’ora. Ho passato una serata intera a fare avanti e indietro dalla stessa cava di resina. E il gioco in quel momento non ti dà abbastanza scoperte nuove per spezzare la noia.

Due, l’inizio. Te lo dico chiaro, le prime due ore sono un casino. Ti butta addosso inventario, ricerca, crafting, costruzione, esperimenti tutti insieme. Non è difficile, è proprio spiegato male. Io ho capito come si collegavano le cose solo dopo aver smontato mezza base per sbaglio.

E poi manca il multi. Lo senti tantissimo. Un pianeta così grande, con biomi così diversi da dividersi i compiti, una base da espandere in due… giocarci da solo a un certo punto pesa. Frozen Way ha detto che magari in futuro ci pensano, ma al lancio sei da solo.

Storia

Non ci venite per la trama. Va avanti a obiettivi, briefing della EON che ogni volta ti ricorda che i dati sono riservati e appunti trovati in giro. Il ritmo segue i biomi, fino all’ultima zona, il Passo, che è classificata a rischio estremo ed effettivamente ti fa venire un po’ d’ansia.

La cosa interessante è sotto. La EON non ti manda lì per salvare l’umanità, ti manda lì per brevettare un pianeta che non è suo. La Terra è sterile e loro mandano una sola persona a risolvere tutto. È cupa come premessa, ma poi non ha guizzi, non ha personaggi che ti rimangono. Serve solo a darti una direzione, niente di più.

Sota7 però è pazzesco da vedere

È il motivo per cui non ho mollato nonostante il farming. Non è il solito pianeta grigio con due rocce. È saturo di colore, piante con forme assurde, acqua ovunque, grotte che si illuminano da sole con la bioluminescenza. Ogni bioma ha una sua identità netta. E c’è questo contrasto bellissimo tra la natura tutta storta e le attrezzature di Hennessy, che hanno queste linee organiche ispirate all’Art Nouveau, sembrano fuori posto apposta.

La luce fa metà del lavoro. Sottoterra non è solo buio, è tutto illuminato da piante che ti fanno vedere dove vai ma ti lasciano comunque disorientato. La colonna sonora è elettronica leggera, sta dietro e non rompe. Quello che senti davvero è l’ambiente: il vento tra le foglie, versi lontani, il ronzio degli attrezzi in laboratorio. Se vi fermate ad ascoltare, il gioco vi premia. Niente orchestra sparata o jumpscare.

Alla fine che vi dico su Honeycomb: The World Beyond

Honeycomb prende il survival crafting e gli toglie il fucile dalle mani. Al posto della solita corsa a chi fa l’arma più grossa mette la conoscenza. Le idee degli attrezzi separati, degli animali da capire invece che da abbattere e delle cure diverse sono ottime, anche se se avete giocato tanto a No Man’s Sky non vi sembrerà tutto così nuovo.

Non è per tutti, ve lo dico subito. È lento, all’inizio spiega da schifo e a metà vi chiederà di farmare più di quanto vorreste. E senza cooperativa lascia un buco.

Ma se siete quel tipo di giocatore che invece di sfruttare un pianeta vuole prima capirlo, che si perde mezz’ora a guardare come cresce una pianta che ha incrociato lui, allora Frozen Way ha fatto un lavoro serio. Io ci sono rimasto dentro.


Honeycomb: The World Beyond - Recensione
7.5

Niente armi su Sota7, solo cesoie e provette. Honeycomb è un survival che ti fa incrociare piante e corteggiare bestie aliene. Idea geniale e pianeta splendido, ma avvio confusionario e farming che ogni tanto sfinisce.

User Rating: 0 ( 0 Votes )

Lascia un commento