Port of Jumanah – Recensione

C’è un momento, dopo qualche immersione, in cui la barra dell’ossigeno comincia a lampeggiare mentre un gruppo di pesci palla ti chiude l’unica uscita della stanza. Sulla carta è la scelta che regge tutto il gioco: restare a sfondare casse sperando in un drop utile, oppure risalire e tenersi quel poco che si è raccolto. Nella pratica, dopo un paio d’ore di potenziamenti, quella barra smette di significare qualcosa. E il gioco stesso, nel menu impostazioni, ti offre un interruttore per spegnerla del tutto.

Port of Jumanah nasce dall’incontro tra Red Dunes Games, studio di Abu Dhabi, e Agate, casa di sviluppo indonesiana di Bandung attiva dal 2009. La materia prima è la pesca delle perle nel Golfo Arabico, tradizione reale usata come punto di partenza e poi piegata in direzione fantastica. Il risultato è un action roguelite in 2.5D uscito il 7 settembre 2026 su PlayStation 5, Steam ed Epic Games Store.

Sultan Darmaki, CEO e direttore creativo di Red Dunes, ha descritto il progetto come un omaggio alla storia della pesca delle perle della regione con una dose di nonsense. È una descrizione onesta e dice anche quanto il gioco punti sul tono più che sulla struttura.

Gameplay

La struttura è quella classica del genere applicata sott’acqua. Si parte dal porto, si sceglie l’equipaggiamento, si scende. Ogni discesa è una catena di stanze generate proceduralmente, con layout e disposizione dei nemici che cambiano a ogni tentativo, fino al guardiano che chiude la regione. Nel mezzo possono comparire boss casuali che vagano per le acque, oggetti da recuperare, scenari distruttibili che rilasciano materiali.

Il combattimento è la parte che regge meglio. Mansour alterna colpi ravvicinati con arpione e martello ad attacchi a distanza, e la schivata ha una finestra di invulnerabilità abbastanza generosa da premiare il tempismo. I colpi hanno peso, il movimento subacqueo dà agli scontri un ritmo diverso da quello di un action a terra, e con il pad tutto risponde come deve. Il problema non è il feeling, è quello che ci sta intorno.

Port of Jumanah è troppo facile. Non è un roguelite punitivo, non è nemmeno un roguelite mediamente severo: è un action a stanze in cui la morte è un incidente raro e la sconfitta non costa quasi niente. La progressione permanente sbilancia tutto molto presto. La professoressa Aisha gestisce il negozio delle armi, la barca si migliora con le risorse recuperate, l’equipaggio reclutato fornisce bonus passivi, e dopo un paio di cicli di acquisti il livello di sfida non tiene il passo. Superata quella soglia le discese smettono di essere tentativi e diventano passaggi da completare.

Ci si mette anche l’ossigeno. Il consumo introduce l’unica pressione temporale reale, quella che dovrebbe rendere sensata la scelta tra spingersi avanti e risalire, ma dal menu impostazioni si può disattivare. Capisco la ragione di accessibilità e non ho niente da obiettare sul fatto che l’opzione esista. Il punto è che, con o senza, il risultato cambia poco: la meccanica caratterizzante del gioco pesa così poco sull’esperienza che spegnerla non si sente.

Le carte power-up si raccolgono durante le discese e vanno combinate per costruire build diverse. Dopo qualche ora le combinazioni interessanti sono già state trovate e quello che resta è ripetere le stesse due o tre. Per un genere che vive di sinergie inattese, è la mancanza più pesante.

Storia

Mansour è un pescatore di perle con una vita ordinaria fino al momento in cui apre una gigantesca conchiglia nera che sarebbe stato meglio lasciare sul fondale. Quello che ne esce contamina il mare, e il compito diventa recuperare sei Perle Nere corrotte sparse per gli oceani, ognuna presidiata da un guardiano.

Lungo il viaggio Mansour incontra una pirata, una vecchia tartaruga, una ragazza ricchissima e un genio che passa il tempo a prendere in giro chiunque le capiti a tiro. C’è anche un gatto, e ci sono rane da salvare, perché la scrittura non prende mai davvero sul serio la propria premessa apocalittica. Il tono è quello della commedia leggera: dialoghi brevi, personaggi che reagiscono al disastro con un’alzata di spalle, situazioni costruite per far sorridere.

l prezzo da pagare è che la minaccia principale non pesa mai. Le perle corrotte restano un pretesto per avere sei bossfight, e quando il gioco prova a virare verso qualcosa di più serio nel finale, il registro comico costruito fino a quel punto non lo sostiene.

Va segnalato che il gioco arriva in undici lingue, tra cui arabo, spagnolo, giapponese, francese, russo e tedesco. L’italiano non c’è, né nei testi né nei sottotitoli. Su un titolo che affida tanto ai dialoghi, e con un umorismo costruito su battute in inglese, è un limite concreto.

Grafica ed effetti sonori

L’ambientazione fa il lavoro che il resto non fa. Caverne coralline, fosse bioluminescenti e fauna dai colori accesi costruiscono un fondale marino che non somiglia a quello di altri roguelite in circolazione, e già solo partire dal Golfo Arabico invece che dall’ennesima mitologia nordica dà al gioco un profilo riconoscibile.

Il lavoro artistico, però, non va molto oltre la scelta del soggetto. I personaggi hanno un design tondeggiante e leggibile che strizza l’occhio a Cat Quest in modo abbastanza evidente, senza però la stessa pulizia di lettura nei momenti affollati. Le stanze sono piccole e il repertorio di elementi scenografici si ripete: dopo un paio d’ore si riconosce la stessa formazione corallina in configurazioni appena diverse. È il compromesso normale della generazione procedurale, qui si sente prima del previsto perché la varietà di bioma è più contenuta di quanto lascino intendere i materiali promozionali.

Il comparto sonoro è essenziale. Musiche di accompagnamento, effetti funzionali e poco altro. L’idea migliore resta quella della discesa iniziale, dove il silenzio rotto solo dal movimento dell’acqua costruisce un minimo di attesa, ma è un’intuizione che il gioco non riprende mai davvero.

Su PS5 gira bene, senza cali o incertezze nelle fasi più concitate. Non è un merito enorme viste le dimensioni del progetto, però almeno non c’è niente da segnalare.

Conclusione su Port of Jumanah

Port of Jumanah ha un’identità e non ha una struttura. L’immaginario dei pescatori di perle del Golfo, trattato con affetto e ironia, è materiale fresco in un genere che negli ultimi anni ha battuto sempre gli stessi sentieri, e il combattimento accompagna bene quell’identità con un feeling pulito e una schivata soddisfacente da usare.

Sotto, però, il roguelite non c’è. La sfida si sgonfia dopo poche ore, la morte non costa niente, il bacino di power-up non produce build davvero diverse e cinque ore scarse bastano per vedere tutto quello che il gioco ha da mostrare. Resta un’avventura breve e leggera, piacevole finché dura, che avrebbe funzionato meglio dichiarandosi action a livelli invece di appoggiarsi a una struttura che non regge il peso.

Port of Jumanah - Recensione
6.0

Un action roguelite in 2.5D che parte dalla tradizione dei pescatori di perle del Golfo Arabico e la trasforma in un'avventura leggera tra mostri marini e alleati improbabili. Il combattimento risponde bene e l'ambientazione ha un profilo raro nel genere, ma la struttura roguelite non regge: sfida quasi assente, morte senza conseguenze e poche build davvero diverse. Cinque ore piacevoli e niente di più, senza localizzazione italiana.

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