Slumber Realm esce il 4 novembre 2026 su Steam. Dietro il progetto c’è Brian Cronin, che prima di mettersi in proprio ha lavorato su Monster Train, Inkbound e Natural Selection 2. Chugga Games, il suo studio, è ridotto all’osso: un team part-time che sta costruendo un roguelike a dadi ambientato nel sonno di un tredicenne alle prese con la scuola media. Acne, cotte imbarazzanti, compiti, ansia sociale: ogni paura diventa un mostro da picchiare con un d6.

Il titolo ci offre a disposizione quattro classi giocabili, oltre 150 carte equipaggiamento, 30 “ricordi” che complicano o agevolano le run e 60 snack diversi restano sulla carta, il tutto diviso in due fasi.
Di giorno gestisci la tua stanza: compri decorazioni da una bacheca, le sistemi come vuoi, e alcune di queste non sono solo estetiche ma sbloccano carte o abilità per la notte. È la parte più debole finora: c’è poco da fare oltre a qualche clic. Di notte entri nel sogno vero e proprio, un percorso a bivi fatto di scontri contro incubi che prendono la forma di broccoli, omini-fungo e persino il sole, in un mercato gestito da un bottegaio con l’abitudine bizzarra di mangiarsi l’equipaggiamento che vorresti comprare.
Il combattimento gira attorno a un mazzo sempre visibile e a un singolo d6. Ogni carta ha un intervallo numerico: se il dado esce dentro quel range, la carta si attiva e assegna una risorsa specifica, segnalata da un simbolo colorato. Il bello, e anche il rischio, è che alcune carte funzionano solo di giorno o solo di notte, e che allineare più intervalli diversi sullo stesso lancio può diventare più complicato di quanto sembri: una carta con range 1-3, un’altra con 4-6, non scattano mai insieme a meno che tu non “forgi” le carte per allargarne il limite superiore, o sblocchi abilità che ti permettono di tirare dadi extra e tenere il risultato più alto o più basso.

Di giorno vivi una versione minima e poco caratterizzata della vita reale del protagonista, mentre di notte affronti le sue paure sotto forma di mostri.
Qualcosa di già visto ma che ci porta ad immedesimarci in alcune paure e fantasie del protagonista.
Lo stile visivo resta la carta migliore che Slumber Realm ha scoperto: un 2D disegnato a mano, con una palette accesa e un tocco ad acquerello negli ambienti che convive con personaggi da cartone del sabato mattina. Inoltre, al movimento del mouse sullo sfondo delle nostre battaglie, avremo una reazione del mondo di gioco al nostro movimento.
Per il resto l’interfaccia non è granché, risulta scarna e fin troppo acerba in alcuni casi.
In merito al comparto audio c’è un buon lavoro dietro, soprattutto per le colonne sonore e gli effetti in game, tra la modalità notte normale e le fasi di incubi c’è tanta coerenza e continuità, che aiutano ad immergerci meglio mentre giocheremo.
Conclusione di Slumber Realm
l sistema di dadi e carte convincono, ma la versione più recente ed anche la più critica, rendono chiare le differenza tra un’idea solida e un gioco completo, ed in questo caso c’è ancora distanza, soprattutto su varietà di contenuti e durata delle sessioni.
Sicuramente il titolo ha una sua personalità ben distinta, a volte risulta rilassante e mai ingiusto, quasi terapeutico nel suo ritmo, altre volte invece, sembra avere una struttura familiare, presa in prestito senza troppa originalità.


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