La prima nota stonata non l’ho vista, l’ho sentita. Ho attaccato mezzo battito in ritardo e il colpo di Cello è uscito storto, una frase di sassofono sbagliata suonata da uno strumento vero (RibCage Games ha registrato tutto in studio con musicisti in carne e ossa). Il pupazzo davanti a me non se n’è quasi accorto. Io sì.

Alpha Nomos è il primo gioco commerciale di questo piccolo studio, uscito il 12 ottobre su PS5, Xbox Series X|S e PC, e io l’ho giocato su PC con le cuffie, che qui non sono un vezzo. L’idea si spiega in una riga: un roguelite d’azione in terza persona in cui i colpi fanno danno pieno solo se cadono sul beat. Fuori tempo, fai il solletico. Anche la schivata va a tempo, e quando un nemico carica un attacco compare una linea rossa a terra che ti dice dove non stare.
Il giro è sempre quello: entri in un’arena chiusa da barriere, ripulisci l’ondata di SCRUB (i pupazzi di pezza nemici, il cui acronimo è una parolaccia che vi lascio scoprire), scegli un potenziamento su tre, una porta su due e vai avanti. Muori, ti risvegli al villaggio dei giocattoli, spendi quello che hai raccolto e riparti. A spiegarti le regole c’è Teddy, un orsacchiotto poco raccomandabile che parla solo in rima. Lo ammetto, mi ha strappato più di un sorriso.

Il problema è che per le prime due ore io ho giocato nel modo sbagliato. Guardavo i nemici, aspettavo la loro animazione, schivavo come in un action qualsiasi. E morivo, sempre nelle stesse stanze del bosco, con le Xyloblades iniziali che ci mettono un’eternità a stendere anche il pupazzo più scemo. La svolta è arrivata quando ho smesso di guardare i pupazzi e ho iniziato a fissare il metronomo, ascoltando il click più che la musica. Da lì le combo hanno cominciato a uscire: puoi colpire su ogni battito oppure lasciare una pausa e infilare l’attacco speciale in mezzo, e la sequenza cambia. Con il SaXword, mezzo sassofono e mezza spada, le stanze si svuotano in un attimo. La cosa migliore però sono i potenziamenti presi in prestito dagli effetti da studio, come Reverb, Flanger e Delay, che cambiano sia come combatti sia come suona il brano sotto di te.
Dopo qualche run, però, è anche la parte che si consuma prima. I potenziamenti sono pochi, le opzioni di partenza sempre le stesse e ogni run comincia con lo stesso brano allo stesso tempo, quindi le scelte diventano fotocopie: cambia solo in quale stanza prendi il solito bonus al danno aereo. Ho passato una serata intera a rifare il bosco. Stessi alberi, stessa canzone, stessi pupazzi. Dopo ogni boss il gioco ti rispedisce al villaggio per due righe di trama e poi ti fa ripercorrere le stesse zone. E alla lunga mi ha dato fastidio anche il suono dei miei colpi: sempre quelle cinque o sei note, che finiscono per coprire la colonna sonora dei Totem Warriors, cioè proprio quella che dovresti seguire.

L’altra cosa che mi ha fatto sclerare è tecnica. Entri in una stanza e nemici e oggetti compaiono con qualche secondo di ritardo, e nelle stanze piccole resti lì davanti all’uscita ad aspettare. Una volta gli oggetti non sono arrivati e ho dovuto mollare la run. Un’altra, la migliore fino a quel momento, l’ho buttata io: nelle impostazioni ho selezionato la voce che riporta al menu principale invece di “indietro” e il gioco mi ha sbattuto fuori senza chiedere conferma. Ho bestemmiato, in rima per rispetto a Teddy. Poi c’è qualche sbavatura di sincronia tra animazioni e beat quando l’arena si riempie, che in un gioco del genere pesa più di tutto il resto, e c’è chi segnala trofei e percentuale di completamento che non si aggiornano. E se il ritmo non ce l’hai? Puoi calibrare la latenza e cambiare il metronomo, ma una modalità facile vera non c’è.
Il mondo, almeno nei personaggi, ha carattere. RibCage lo chiama puppetcore: giocattoli rattoppati con fili e bottoni, facce da clown sbiadite, un villaggio di peluche e carillon ognuno con la sua fissa. Gli ambienti invece sono poveri, geometrie semplici e zone che si somigliano tutte. Dove il gioco ti arriva davvero è nel pad: il DualSense vibra a tempo e la barra luminosa pulsa sul beat, tanto che dopo un’ora io quel battito lo sentivo nelle mani anche a gioco in pausa. Menu e sottotitoli sono in italiano, il doppiaggio non c’è, e per arrivare in fondo mi è servita una decina di ore.

Stanotte ho spento la console verso l’una e per un paio di minuti ho continuato a tamburellare sul bracciolo del divano. Colpo, colpo, pausa, colpo. Mi sono rimasti nelle dita quei quattro quarti, più dei boss e dei pupazzi. Quelli, e il silenzio di quella stanza vuota dove gli oggetti non sono mai arrivati.


Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.