Dungeon Rampage Remastered – Recensione

Il primo dungeon l’ho fatto con tre sconosciuti che avevano già armi luccicanti e un drago al seguito, mentre io giravo con il Berserker di partenza e un’ascia raccattata dal primo forziere. Sono durato quattro stanze. I mostri c’entravano poco: gli altri ripulivano tutto prima che arrivassi, e quando mi sono ritrovato da solo davanti a un ogre ho scoperto di non aver messo nemmeno un punto in difesa. Steso. Mi ha rianimato uno di loro, senza scrivere una parola in chat.

È un ingresso che spiega bene cos’è Dungeon Rampage Remastered. Parliamo di un gioco nato su Facebook nel 2012 e sparito nel 2017 insieme a Flash, riportato in vita da un ragazzo greco, Angelos Mako, che a diciassette anni ha recuperato diritti e codice sorgente. Con Gamebreaking Studios e una Kickstarter da oltre 70.000 dollari è arrivato in Early Access su Steam a dicembre 2025, e il 3 novembre è uscito in versione 1.0 con il nuovo nome. La storia è bella, lo ammetto. A me però interessava capire se il gioco regge anche per chi all’epoca non ci ha mai messo mano.

Il giro è sempre lo stesso: entri, spacchi barili e casse, raccogli oro e gemme rosse, fai fuori il boss, apri il forziere di fine run e decidi cosa tenere e cosa vendere. Con la 1.0 non serve nemmeno tornare in città: c’è un tasto per passare dritto al dungeon successivo e uno per riprovare quello appena fallito, e io li ho consumati. Le run sono corte e il combattimento resta leggibile anche quando in quattro si scatena il casino, con la barra della furia che si riempie e l’eroe che per qualche secondo va su di giri. Col pad si sta comodi: il supporto completo arriva solo adesso, con i tasti giusti a schermo e la vibrazione a ogni colpo, mentre in Early Access si giocava a tastiera e mouse senza nemmeno poter rimappare i comandi (ora si può anche quello).

La cosa che mi ha tenuto lì è il sistema delle armi. Ogni eroe ne equipaggia più di una alla volta e ognuna porta con sé un’abilità con il suo tempo di ricarica, quindi due armi con numeri simili possono cambiare del tutto il modo in cui affronti una stanza. L’ho capito nel modo peggiore. A fine dungeon ho venduto per pochi spiccioli un’arma con statistiche più basse di quella che avevo in mano, senza mai provarne l’abilità. Due run dopo ho visto un altro giocatore usare la stessa arma per svuotare mezza stanza in un colpo. Da lì in poi ogni drop l’ho provato almeno una volta prima di decidere. Sotto la superficie c’è più ragionamento di quanto l’aspetto lasci pensare, anche se la build resta semplice: punti in vita, difesa e attacco, un animale da compagnia (lupi, rinoceronti, draghi) e poco altro.

La seconda cosa che mi è rimasta addosso, purtroppo, è il grind. Dungeon Rampage nasceva freemium, con gemme da comprare con soldi veri. Le microtransazioni adesso non ci sono più e tutto si sblocca giocando, cosa sacrosanta, ma l’economia porta ancora il segno di quel passato, e la 1.0 per certi versi l’ha resa più tirata: le chiavi per aprire i forzieri costano di più (quella leggendaria è passata da 100.000 a 125.000 monete), mentre l’oro vero si fa soprattutto in Ultimate Rampage, la modalità roguelite tornata durante l’Early Access. Io mi ero messo in testa di sbloccare il Piromante, uno dei due eroi riportati dalla 1.0 insieme al Cavaliere Drago. Dopo una serata intera a ripetere gli stessi livelli per mettere da parte gemme, mi mancava ancora una bella fetta. Quante run servono per un eroe? Più di quante ne avrei voluto fare.

E oltre il livello 100 c’è l’Ascensione, legata al nuovo Colosseo in città, che al lancio chiedeva 1.000 gemme per alzare il tetto di appena cinque livelli (e, a sentire chi l’ha fatto, rimette a zero i progressi sulla mappa). La community ha protestato e il 4 novembre una patch ha abbassato il costo iniziale a 500 gemme, rimborsando chi aveva già pagato. Lo studio ascolta, questo va detto. Ma che serva una correzione al secondo giorno per rendere sopportabile la progressione dice parecchio.

Poi c’è il fatto che si gioca solo online, anche da soli. Serve sempre il server, non esiste un salvataggio offline, e nei primi giorni dopo il lancio i forum Steam si sono riempiti di errori di connessione, con qualche giocatore dal Sud-est asiatico che ha chiesto il rimborso per il lag. Lo studio ha spostato il traffico su una porta meno filtrata e aggiunto un’opzione sperimentale per riprendere la partita dopo un’interruzione, ma il punto resta: chi ha già visto questo gioco chiudere una volta ha qualche motivo per storcere il naso. Il matchmaking, poi, continua a mettere insieme livelli lontanissimi, ed è esattamente quello che mi è successo la prima sera (sul forum c’è chi, appena arrivato, chiede se si possa giocare senza veterani che ti fanno sentire inutile).

Il lavoro sulla grafica, invece, si vede. Tutti gli asset sono stati rifatti in alta risoluzione partendo dagli originali, il gioco è finalmente in 16:9 e il nuovo motore di rendering sfrutta la GPU: si gira a 60 fotogrammi veri, mentre prima, ammettono le note di patch, a schermo le cose si muovevano a 24. Il dungeon di ghiaccio o le fosse di spuntoni (dove io sono finito più volte, inseguendo un nemico senza guardare dove mettevo i piedi) hanno un tratto pulito e chiaro, anche se pose e animazioni restano quelle di un gioco Flash.

Il sonoro è la parte rimasta indietro. Quando si mena è tutto un clangore di colpi e monete, ma tra una stanza e l’altra cala un silenzio strano, quasi da menu di pausa, e la nuova colonna sonora promessa su Kickstarter non c’è ancora: lo studio ha deciso di dare più tempo al compositore. Il cattivo si chiama Lord Dinglepus, e già il nome racconta il tono: satira leggera, da cartone del sabato mattina, che non pretende di essere altro.

Quello che mi porto dietro è il forziere di fine run. Si apre, salta fuori un’arma, la guardi due secondi e decidi. L’ho fatto decine di volte e ogni volta, per un attimo, ho pensato ai ragazzini che nel 2012 facevano lo stesso gesto su un portatile in camera, aspettando che qualcuno li chiamasse per cena.

Dungeon Rampage Remastered - Recensione
6.5

Il ciclo di gioco funziona ancora, il co-op a quattro è immediato e la 1.0 ha sistemato gran parte di quello che in Early Access era indifendibile: 60 fps reali, pad, rimappatura dei tasti, modalità finestra. Pesano però un'economia ancora tarata su un modello freemium (chiavi rincarate e un'Ascensione corretta in fretta dopo le proteste), la connessione obbligatoria anche in solitaria con problemi di rete nella settimana di lancio, un matchmaking che mescola livelli distanti e la mancanza dell'italiano.

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