Tra le tante incarnazioni videoludiche di Sword Art Online, Echoes of Aincrad parte da un’idea che, almeno sulla carta, era probabilmente una delle più interessanti che Bandai Namco potesse mettere in campo: raccontare nuovamente l’incidente di Aincrad senza ripercorrere per l’ennesima volta la storia di Kirito e Asuna. L’avventura si svolge infatti parallelamente agli eventi della prima stagione dell’anime, ma mette il giocatore nei panni di un protagonista completamente originale, personalizzabile nell’aspetto e inserito nel gruppo di migliaia di persone rimaste intrappolate all’interno di Sword Art Online. La scelta funziona soprattutto perché permette di recuperare uno degli aspetti più affascinanti dell’ambientazione originale, ovvero la sensazione di trovarsi davvero dentro un gioco online diventato improvvisamente una trappola mortale. L’avventura comincia addirittura durante la fase di beta test, prima che Kayaba Akihiko riveli la vera natura del gioco, offrendo così un’introduzione piuttosto efficace alle meccaniche e, soprattutto, preparando alcuni degli avvenimenti successivi. Quando la versione definitiva di SAO viene lanciata e i giocatori scoprono di non poter più effettuare il logout, il tono cambia inevitabilmente e la semplice esperienza di un MMORPG lascia spazio alla lotta per la sopravvivenza. È qui che Echoes of Aincrad riesce a dare il meglio di sé, costruendo una storia originale che non ha bisogno di stravolgere gli eventi canonici per risultare interessante. Kirito, Asuna, Klein, Agil, Argo e gli altri personaggi conosciuti dai fan fanno naturalmente la loro comparsa, ma vengono utilizzati con una certa intelligenza: non sono costantemente al centro della scena e il loro ruolo è più quello di accompagnare o incrociare il percorso del protagonista, lasciando che siano i nuovi personaggi a portare avanti la storia. Il rapporto con Iori, in particolare, rappresenta uno dei punti narrativi più riusciti, anche se proprio qui emerge una delle principali contraddizioni della sceneggiatura. Il protagonista creato dal giocatore è infatti tecnicamente il personaggio principale, ma essendo completamente privo di una vera voce e di una personalità definita finisce spesso per sembrare un semplice spettatore della vicenda di Iori. Le sue reazioni sono generalmente limitate a poche espressioni o gesti, mentre è Iori a prendere le redini della storia e a rappresentare il vero fulcro emotivo del gruppo. La cosa non impedisce alla trama di funzionare, ma rende meno incisivo il concetto stesso di “crea la tua avventura” su cui il gioco sembra voler puntare. Anche il modo in cui viene affrontato il rapporto tra beta tester e giocatori comuni è interessante, perché recupera uno degli elementi più affascinanti dell’originale Aincrad: la diffidenza nei confronti di chi aveva già avuto accesso al gioco e possedeva informazioni privilegiate. Il termine “Beater”, le tensioni tra i giocatori e la paura di non sapere cosa aspettarsi contribuiscono a restituire quella sensazione di paranoia che spesso mancava nelle precedenti trasposizioni videoludiche. Nel complesso, dunque, la storia è probabilmente il motivo principale per cui vale la pena arrivare fino ai titoli di coda. Non è perfetta e in alcuni momenti la logica delle decisioni prese dai personaggi lascia abbastanza perplessi, soprattutto quando il gruppo decide inspiegabilmente di separarsi nonostante stia combattendo per la propria sopravvivenza, ma riesce a costruire una vicenda originale, emotiva e sufficientemente rispettosa del materiale di partenza. Ed è proprio quando si allontana dal semplice fan service che Echoes of Aincrad dimostra di avere qualcosa da raccontare.

Sul piano del gameplay, Echoes of Aincrad propone un action RPG piuttosto tradizionale, senza cercare di reinventare il genere, ma con una struttura che si adatta bene all’idea di vivere Aincrad nei panni di un giocatore intrappolato all’interno di un MMORPG. L’avventura è organizzata attorno a missioni che vengono accettate nelle città, alla preparazione dell’equipaggiamento e del compagno da portare con sé, all’esplorazione delle aree esterne, ai combattimenti e al ritorno all’hub una volta completato l’obiettivo. Il sistema di combattimento è probabilmente l’aspetto più solido dell’intera produzione: il protagonista può utilizzare attacchi leggeri e pesanti, schivare, parare, effettuare contrattacchi e utilizzare abilità speciali legate all’arma equipaggiata. Il risultato è un sistema immediato e abbastanza piacevole da padroneggiare, soprattutto quando si comincia a combinare schivate perfette, parate e abilità offensive. Le diverse categorie di armi modificano effettivamente il modo di affrontare gli scontri, con spade, grandi spade, mazze, asce, martelli, pugnali e altre varianti che presentano caratteristiche e abilità differenti. La progressione permette inoltre di investire punti nelle statistiche del protagonista e di sviluppare la competenza nelle singole categorie di armi, sbloccando nuove abilità e potenziando quelle già disponibili. Anche la gestione dell’equipaggiamento è piuttosto articolata, soprattutto grazie al fabbro, che permette di migliorare le armi, trasferire determinati bonus da un’arma all’altra e costruire progressivamente un equipaggiamento più adatto al proprio stile di gioco. A questo si aggiunge il sistema dei compagni, che rappresenta una componente importante dell’esperienza. Durante le missioni è possibile scegliere quale personaggio portare con sé, sfruttandone le caratteristiche e le abilità specifiche. Avere un compagno capace di curare, per esempio, può fare una differenza notevole durante gli scontri più impegnativi. Peccato che l’intelligenza artificiale non sia sempre all’altezza del compito: in più di un’occasione gli alleati sembrano non sapere esattamente cosa fare, limitandosi a muoversi intorno ai nemici senza attaccare con la necessaria convinzione. È un problema particolarmente evidente perché la struttura del gioco sembra quasi chiedere a gran voce una modalità cooperativa online, ma Echoes of Aincrad rimane completamente focalizzato sull’esperienza in solitaria. L’esplorazione è invece l’elemento che presenta più luci e ombre. Le aree sono piuttosto ampie, contengono forzieri, materiali, punti di interesse e Safe Area che funzionano anche come punti di riposo, ma la necessità di raggiungere questi ultimi per rivelare progressivamente la mappa può trasformare alcuni spostamenti in vere e proprie peregrinazioni. In più di un’occasione ci si ritrova a vagare senza una direzione precisa alla ricerca del prossimo punto di riposo, attraversando aree che risultano più grandi di quanto il contenuto effettivo suggerisca. I dungeon, inoltre, sono piuttosto limitati nella varietà e tendono a riproporre strutture simili, mentre le missioni secondarie soffrono di una certa ripetitività: eliminare nemici, raccogliere risorse, raggiungere una zona e affrontare un boss diventano rapidamente variazioni dello stesso schema. Alcuni sistemi ereditati dalla tradizione di SAO e degli RPG, come il crafting, sono inoltre molto meno importanti di quanto sembrino inizialmente. Il fabbro ha una funzione concreta, ma la raccolta di materiali e la creazione di oggetti comuni risultano spesso superflue, almeno alle difficoltà normali. Il gioco tende infatti a fornire denaro, pozioni ed equipaggiamento in quantità sufficiente a rendere buona parte della progressione estremamente tranquilla. Curiosamente, alcune delle difficoltà più interessanti emergono invece dalle missioni opzionali, che propongono boss e situazioni decisamente più impegnative rispetto alla campagna principale. Echoes of Aincrad possiede quindi una buona base action, ma non sempre riesce a costruirci sopra un’esperienza altrettanto convincente. Il combattimento è piacevole, la progressione è ricca di possibilità e la gestione dell’equipaggiamento offre qualcosa con cui smanettare, ma la ripetitività delle attività e la struttura piuttosto rigida delle missioni impediscono al gioco di raggiungere quella profondità che sarebbe stata necessaria per trasformare Aincrad in un vero MMORPG offline.

Dal punto di vista tecnico, Echoes of Aincrad rappresenta un passo avanti piuttosto evidente rispetto alle precedenti produzioni dedicate a Sword Art Online. Il passaggio a Unreal Engine 5 si nota soprattutto nella qualità degli ambienti, nella dimensione delle aree esplorabili e nella resa dei personaggi principali, che finalmente riescono a restituire in maniera convincente l’estetica dell’anime senza apparire come modelli appartenenti a una generazione precedente. Le città sono particolarmente riuscite e danno almeno inizialmente l’impressione di trovarsi all’interno di un mondo virtuale realmente abitato, con una discreta quantità di NPC e attività. Anche i protagonisti originali sono realizzati con cura e mantengono una direzione artistica coerente con quella della serie. Le ambientazioni naturali sono invece più ambivalenti: tecnicamente possono essere molto belle, con panorami ampi e scenari dettagliati, ma spesso risultano sorprendentemente vuote. Manca quella quantità di punti di riferimento che aiuterebbe a orientarsi e, soprattutto, a dare un’identità alle diverse zone. Il problema viene amplificato dalla struttura della mappa, che in alcuni casi costringe il giocatore a percorrere grandi distanze alla ricerca del percorso corretto. A peggiorare la situazione ci sono poi alcune barriere invisibili particolarmente poco eleganti: può capitare di vedere chiaramente una strada, una struttura o un punto d’interesse dall’altra parte di un ostacolo e di non poterlo raggiungere semplicemente perché la missione non ha ancora sbloccato quella porzione di territorio. È una soluzione funzionale dal punto di vista della struttura narrativa, ma visivamente risulta artificiale e finisce per ricordare continuamente al giocatore che, dietro quella facciata di mondo virtuale, ci sono dei confini arbitrari. Anche la varietà dei nemici non è eccezionale. Sebbene il bestiario presenti numerose creature, molte appartengono a poche famiglie di base e vengono semplicemente riproposte con variazioni estetiche o statistiche. Ancora più evidente è il problema dei boss, che troppo spesso sembrano versioni ingigantite di nemici già incontrati, con poche eccezioni degne di nota. Il combattimento, inoltre, avrebbe beneficiato di un maggiore impatto audiovisivo: le animazioni sono fluide e le abilità speciali possono essere spettacolari, ma gli attacchi non hanno sempre quel peso che ci si aspetterebbe da un action RPG basato sul combattimento ravvicinato. Sul fronte del doppiaggio, invece, c’è una piacevole sorpresa: la presenza del doppiaggio inglese completo rappresenta una novità importante rispetto a molte precedenti produzioni della serie e contribuisce a rendere l’avventura più accessibile a chi ha conosciuto Sword Art Online proprio attraverso l’anime doppiato. La versione PC offre inoltre una discreta quantità di opzioni grafiche e di personalizzazione delle prestazioni, anche se il gioco si dimostra abbastanza esigente e non sembra particolarmente adatto ai dispositivi portatili meno potenti. Nel complesso, comunque, la resa tecnica è probabilmente uno dei maggiori punti di forza della produzione. Non siamo davanti a un titolo capace di competere con i più grandi action RPG moderni, ma il salto rispetto al passato è evidente e, soprattutto, Echoes of Aincrad è finalmente un gioco di Sword Art Online che riesce a valorizzare Aincrad anche dal punto di vista visivo.

Echoes of Aincrad è un titolo che consiglierei innanzitutto ai fan di Sword Art Online, soprattutto a quelli che hanno sempre considerato Aincrad la parte più interessante dell’intero universo narrativo. La possibilità di partire dal beta test, assistere alla trasformazione del gioco in una trappola mortale e vivere gli eventi dal punto di vista di un personaggio originale rappresenta una delle interpretazioni più convincenti dell’ambientazione che abbiamo visto in un videogioco della serie. Non è necessario che il giocatore conosca ogni singolo dettaglio del franchise per divertirsi, perché la storia funziona abbastanza bene anche come avventura autonoma, ma chi conosce già Kirito, Asuna, Argo e gli altri personaggi potrà certamente apprezzare maggiormente i numerosi collegamenti con il materiale originale. È anche un gioco che può essere interessante per chi cerca un action RPG relativamente accessibile, senza voler necessariamente affrontare sistemi estremamente complessi o un livello di difficoltà proibitivo. Il combattimento è semplice da comprendere, la progressione lascia una certa libertà nella costruzione del personaggio e l’equipaggiamento offre abbastanza possibilità per dedicarsi alla personalizzazione senza trasformarsi in un secondo lavoro. Chi invece cerca un’esperienza davvero simile a un MMORPG, con altri giocatori, attività condivise, una componente sociale importante e un mondo costantemente vivo, rischia di rimanere parecchio deluso. Il concetto stesso di un gioco ambientato in un MMORPG virtuale pieno di migliaia di giocatori rende quasi inevitabile desiderare una modalità cooperativa online, soprattutto quando la struttura delle missioni e dei combattimenti sembra perfetta per essere affrontata con un amico. Anche gli appassionati di action RPG più profondi potrebbero trovare l’offerta un po’ povera, perché molti sistemi sembrano essere stati inseriti più per dare spessore alla progressione che per diventare realmente indispensabili. Echoes of Aincrad dà il meglio di sé quando racconta una storia e quando permette al giocatore di vivere la fantasia di essere uno dei sopravvissuti di Aincrad; dà invece il peggio quando cerca di convincerci di essere un grande RPG open world. Se si accetta questo compromesso, l’esperienza risulta decisamente più piacevole.

Echoes of Aincrad è un gioco che lascia una sensazione piuttosto particolare, perché è contemporaneamente uno dei migliori tentativi di trasformare Sword Art Online in un videogioco credibile e un titolo che sembra fermarsi proprio sul più bello. La base è finalmente quella giusta: un personaggio originale, una storia parallela agli eventi dell’anime, un Aincrad che parte dal primo piano, un sistema di combattimento piacevole e una struttura RPG sufficientemente ricca da sostenere una campagna di dimensioni importanti. Soprattutto, la storia dimostra che non era necessario continuare a raccontare le gesta di Kirito per realizzare un buon gioco di Sword Art Online. Spostare l’attenzione sugli altri giocatori intrappolati nel Death Game permette di recuperare quella componente di paura, amicizia e sopravvivenza che rendeva tanto affascinante l’idea originale. Peccato che tutto il resto non sia riuscito a seguire lo stesso livello qualitativo. Le due sole aree di Aincrad disponibili rappresentano una limitazione notevole per un gioco che porta proprio quel nome nel titolo, la varietà dei nemici è modesta, le missioni tendono a seguire sempre gli stessi schemi e l’esplorazione finisce spesso per trasformarsi in una ricerca poco appagante del prossimo Safe Area. Anche il crafting e diversi sistemi di progressione sembrano avere un potenziale maggiore di quello che effettivamente riescono a esprimere durante la campagna. E poi c’è quella fastidiosa sensazione di trovarsi davanti a un gioco che vorrebbe essere un MMORPG, ma che non può mai esserlo davvero: le aree sono spesso vuote, gli altri giocatori sono praticamente assenti e non esiste una modalità cooperativa online che permetta di condividere l’avventura con persone reali. Paradossalmente, è proprio questo il difetto che pesa maggiormente perché Echoes of Aincrad è abbastanza divertente da far desiderare di poterlo giocare con qualcun altro. Nonostante tutto, però, sarebbe ingeneroso liquidarlo come un’occasione sprecata. Il salto rispetto alle precedenti produzioni della serie è concreto, soprattutto sul piano tecnico e narrativo, e l’idea alla base funziona abbastanza bene da far sperare in un seguito che sappia ampliare quanto già costruito. Più che un prodotto completamente riuscito, Echoes of Aincrad sembra l’inizio di qualcosa che potrebbe diventare molto più grande: una buona prima pietra, ancora circondata da parecchi spazi vuoti. Per chi ama Sword Art Online e soprattutto l’Aincrad originale, resta comunque un’avventura che vale la pena vivere. Non è ancora il grande MMORPG di Aincrad che molti fan avrebbero sempre voluto, ma è probabilmente il passo più convincente fatto finora in quella direzione.

Condividi:
VALUTAZIONE FINALE - Echoes of Aincrad
Echoes of Aincrad non è il grande MMORPG di Aincrad che molti fan avrebbero sempre voluto, ma è probabilmente il passo più convincente fatto finora in quella direzione.


Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.