Deathbulge: Battle of the Bands – Recensione

Ian si è ritirato nei boschi per ritrovare se stesso. Briff dorme sul divano di Faye ormai da settimane. Quando la loro amica e rivale Platinum sveglia Faye di soprassalto per trascinarla alle iscrizioni della centesima edizione della Battle of the Bands, nessuno dei tre si ferma a leggere il contratto fino in fondo. Sarebbe bastato un attimo in più per capire che quella firma li avrebbe trasformati in un’arma capace di uccidere a colpi di assolo, e che la gara a cui si sono appena iscritti è, in senso letterale, una gara a morte.

Deathbulge: Battle of the Bands non è una novità in senso stretto: è uscito su PC, su Steam, nell’agosto 2023, accolto da recensioni entusiaste ma rimasto, per stessa ammissione dei suoi autori, largamente sconosciuto al grande pubblico. Da oggi arriva finalmente anche su Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series, ed è l’occasione giusta per parlarne a chi, nel 2023, se l’è perso.

Introduzione

Da anni Dan Martin disegna Deathbulge come fumetto online, ed è lì che il gioco va a pescare il proprio character design: teste enormi, espressioni esagerate, un umorismo apertamente demenziale. Non serve aver letto una sola striscia per entrare nella storia: il legame con il fumetto si riduce praticamente a un solo personaggio ricorrente, Ian, lo scheletro bassista che impugna un basso a forma di pesce, una battuta visiva che funziona anche senza sapere che in inglese bass indica sia lo strumento sia il pesce.

Al fianco di Martin c’è Five Houses, lo studio fondato da due amici d’infanzia che ha trasformato la sua creatura in un gioco vero e proprio. Il risultato prende la struttura a episodi di Costume Quest e ci innesta sopra contratti, porte prese a calci e un’ossessione quasi religiosa per il rock demoniaco, il tutto retto da un cast che regge molto più di quanto il tono scanzonato lasci immaginare.

Gameplay

Il combattimento è la parte più riuscita del pacchetto, e probabilmente quella più difficile da spiegare in poche righe. Ogni personaggio si muove su una barra divisa in quattro Misure: quando il suo indicatore arriva in fondo, tocca a lui agire. Fin qui sembra un classico sistema ad attesa, alla Grandia. La differenza è che le abilità non colpiscono solo il bersaglio, ma piazzano effetti direttamente sulla barra stessa, rallentando, accelerando o danneggiando il percorso che l’indicatore deve ancora compiere. Ogni mossa ha conseguenze che si vedono solo qualche turno più tardi, e tenere d’occhio tre barre in contemporanea, la propria e quelle dei nemici, diventa in fretta un esercizio di calcolo più che di riflessi puri.

Si combatte con un solo personaggio attivo alla volta, ma si può cambiare in qualunque momento, anche a metà del movimento della barra: chi resta in panchina recupera Hype, la risorsa che serve per usare i Mod, le mosse forti. Gli attacchi base, i Beat, sono gratuiti e si sbloccano abbattendo nemici; il primo Mod equipaggiato decide la classe del personaggio, e qui Deathbulge gioca una delle sue carte migliori. Le classi sono nove in tutto: l’Headbanger picchia duro ma si fa male da solo, il Busker passa il tempo a sostenere gli alleati, il Tuner tiene la band in salute, il Goth vive di effetti negativi piazzati sulla barra propria e altrui, da tenere in considerazione che ognuna cambia anche l’aspetto del personaggio.

Le Performance, gli attacchi devastanti dell’intera band, dovrebbero essere il momento clou di ogni scontro lungo. Per attivarle serve accumulare 100 punti Glam nella stessa battaglia, e qui casca l’asino: la maggior parte degli scontri normali finisce ben prima di arrivare a quella soglia. Una delle meccaniche più scenografiche del gioco resta quindi relegata quasi solo ai boss, mentre per il resto del tempo la vedi comparire nel menu dei comandi senza poterla mai davvero usare. È un peccato, perché quando scatta, con tanto di folla che applaude e schermo che vibra, è uno dei momenti più belli del gioco.

La trama principale, i Main Gigs, vi porta attraverso sette dungeon tematici in una quindicina di ore; le missioni secondarie, i Side Gigs, ne aggiungono altre cinque buone se volete vedere tutto quello che Bopstead e dintorni hanno da offrire. Fuori dal combattimento, Deathbulge elimina parecchi fastidi tipici del genere: niente incontri casuali, i mostri si vedono a schermo e si possono scansare con tre abilità di movimento dedicate, gli oggetti curativi non si accumulano uno a uno ma diventano Merch permanente, pagato con una risorsa unica chiamata Stock. Le Patch da cucire sulla Battle Jacket aggiungono bonus passivi e danno un motivo in più per esplorare ogni angolo delle mappe, e qui esplorare significa anche prendere a calci ogni porta che si incontra: la prima volta che ne sfondi una e la vedi atterrare dritta sulla televisione di un NPC ignaro, capisci subito che tipo di umorismo ti aspetta per le ore successive.

Non tutto funziona altrettanto bene. C’è un solo livello di difficoltà, tarato verso l’alto: di recente sono state aggiunte alcune opzioni di accessibilità, ma una vera modalità facile per chi vuole solo godersi la storia ancora non esiste. I dungeon impongono anche un tetto al livello del party, scelta intelligente per evitare di spianare la strada a forza di grinding, ma che si scontra con un level design a tratti confuso: mi sono perso più volte nella Tonewood Forest, dove i percorsi si intrecciano su loro stessi senza un filo logico evidente. I nemici sul campo respawnano quasi ovunque, quindi tornare su un’area già ripulita significa rifare daccapo gli stessi scontri. Aggiungeteci un sistema di salvataggio che si affida quasi solo all’autosave, senza slot multipli da gestire a piacimento, e capirete perché conviene memorizzare bene la mappa prima di entrare in una zona nuova.

Storia

Sotto le battute si nasconde una storia più cattiva di quanto il tono iniziale lasci credere, ed è qui che Deathbulge convince davvero. Il torneo a cui Faye iscrive la band non è solo letale: è un contratto vincolante, scritto apposta perché nessuno lo legga fino in fondo, e ritirarsi non è un’opzione contemplata. Dietro le quinte muove le fila Daemo, il braccio destro dei Pokalyps, che ha resuscitato la competizione promettendo un tour con la band demoniaca più famosa in circolazione e omettendo, con cura, ogni dettaglio sulle regole reali. Pokalyps stessi sono quattro cavalli demoniaci costruiti sull’iconografia dei Cavalieri dell’Apocalisse: Malnura, voce del gruppo, è la Fame; Deadbone, chitarrista scheletrico che impugna il proprio strumento come una falce, è la Morte; Pesto, bassista gelatinoso, è la Pestilenza; Klöpp, batterista perennemente furioso, è la Guerra. Per buona parte del gioco sembrano loro l’ostacolo finale, il muro da abbattere per liberarsi dal contratto.

Non lo sono. Sconfiggerli durante il loro concerto a Hoho libera abbastanza energia musicale da risvegliare Maelstro, il vero motore di tutta la vicenda: un dio demoniaco che ha inventato il torneo originale generazioni fa perché gli mancava quella che considerava l’epoca d’oro della musica, e che da allora viene usato dagli stessi Pokalyps come scenografia vivente ai loro concerti. È un’idea tanto cattiva quanto efficace: il nemico delle prime ore è solo una facciata, e quello vero è stato per tutto il tempo un oggetto di scena dimenticato sul palco. Da qui in poi si entra in territorio spoiler, quindi mi fermo sui dettagli, ma il gioco non ha paura di alzare la posta.

A tenere insieme tutto è soprattutto la scrittura dei personaggi secondari. Platinum, l’amica che ha convinto Faye a iscriversi, passa da entusiasta sfegatata a un crollo nervoso quando realizza cosa ha causato, e il gioco non le risparmia nulla: la ritrovi più avanti pestata a sangue dopo aver provato ad affrontare Pokalyps per conto suo. Rona, una delle alleate raccolte lungo la strada, scopre di poter intrappolare il corpo di Maelstro in una macchina ma sa che non reggerà a lungo, e decide comunque di usare la propria vita per comprare tempo alla band. Sono momenti che durano poco, incastrati tra una battuta su un divano e l’ennesima porta presa a calci, ma funzionano proprio perché il gioco non li annuncia con solennità: arrivano, fanno male, e si torna a ridere quasi subito dopo.

Anche la dinamica tra Faye, Ian e Briff regge più del previsto. Faye prova a tenere tutto sotto controllo e fallisce quasi sempre, Ian insegue entusiasmi che durano lo spazio di un acuto di chitarra, Briff inciampa nell’ottimismo anche quando avrebbe ogni ragione per perderlo. C’è perfino una sezione di appuntamenti nella seconda metà del gioco, un dettaglio piccolo che però dice molto su quanto il gioco creda nei propri personaggi anche fuori dalle battute. Non sono personaggi complessi nel senso classico del termine. Sono scritti bene, e in un genere che spesso si accontenta di molto meno, questo già li fa distinguere dalla massa.

Grafica ed effetti sonori

Visivamente Deathbulge non punta sulla definizione tecnica. I modelli sono semplici, le texture piatte, e chi cerca dettaglio ad alta risoluzione resterà deluso al primo sguardo. Lo stile fatto di teste enormi e movimenti esagerati, lo stesso del fumetto da cui nasce, funziona però meglio in azione che in uno screenshot fermo: certi dettagli ambientali, i poster appesi nelle case, le scritte sui muri di Bopstead, si notano solo camminandoci dentro, non guardando un’immagine statica.

La colonna sonora è un altro discorso, e qui Deathbulge non scherza. Leslie Wai e Patrick Henaghan firmano un repertorio che cambia genere a seconda di chi sta suonando sullo schermo, dal country alle band metal demoniache, e ogni traccia regge bene anche fuori dal contesto del gioco. Mutilla, una delle band rivali, ha probabilmente il tema più riuscito dell’intera colonna sonora. L’unico rimpianto è che tutta questa musica resti quasi sempre sullo sfondo: durante le Performance, il momento in cui la band suona letteralmente per salvarsi la vita, non c’è alcun input ritmico richiesto al giocatore, nessun tasto da premere a tempo. Sarebbe bastato poco per rendere quei momenti memorabili anche dal punto di vista del gameplay, non solo da quello dello spettacolo.

Conclusione su Deathbulge: Battle of the Bands

Deathbulge: Battle of the Bands meritava un pubblico più ampio già nel 2023, e l’arrivo su console di oggi è probabilmente l’occasione giusta per recuperarlo. Non è un gioco da centellinare in mezz’ora la sera: la difficoltà unica e piuttosto severa, i dungeon che a tratti si attorcigliano su loro stessi, chiedono tempo e attenzione. Va detto anche con chiarezza che il gioco è solo in inglese, senza alcuna localizzazione italiana, e questo pesa parecchio in un titolo che vive di battute, giochi di parole e un registro linguistico spesso colloquiale. Senza una buona confidenza con la lingua si perde gran parte di quello che rende speciale la scrittura, ed è un peccato perché il resto del pacchetto meriterebbe di arrivare a tutti.

Detto questo, quello che Deathbulge fa bene lo fa con una generosità rara per una produzione di queste dimensioni: un sistema di combattimento che premia chi si prende la briga di studiarlo, una colonna sonora che vale da sola buona parte del prezzo, una storia stupida e seria nello stesso paragrafo, senza mai risultare incoerente.

Deathbulge: Battle of the Bands - Recensione
8.0

Una band di idioti armati di chitarra, basso e batteria si ritrova in un torneo musicale che è, letteralmente, una questione di vita o morte. Dopo anni di onesto successo di nicchia su PC, Deathbulge: Battle of the Bands arriva oggi su console: ecco perché vale la pena recuperarlo.

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