Il primo nemico che ti mette davvero in crisi in Mina the Hollower lo affronteremo nei primi minuti di gioco. È un Kraken. Un enorme Kraken che ti segue in giro per lo schermo con i suoi tentacoli mentre tu cerchi di capire quando attaccare e quando invece è il momento di scomparire sottoterra. Ci sono tre o quattro colpi, e Mina è già a terra. Yacht Club Games ha passato sei anni a costruire questo gioco, e si vede già da lì.
Introduzione
Mina the Hollower arriva dopo una lunga attesa. Yacht Club Games è lo studio che ha costruito la propria reputazione su Shovel Knight, uno di quei titoli indie che la critica ha smontato e rimontato talmente tante volte da diventare un riferimento quasi scomodo. Il rischio, con un secondo IP poteva finire in due modi: ripetere la formula o perdersi nell’ambizione. Mina le evita entrambe, anche se non senza qualche costo.
La protagonista è una topolina inventrice, membro della gilda degli Hollower, gente che studia la terra e sa muoversi sotto di essa più veloce che in superficie. Mina in passato ha creato una nuova tecnologia, i Generatori di Scintilla, questi tenevano in piedi l’intera isola di Tenebrous. Poi i generatori si sono spenti, qualcosa di oscuro si è messo in moto, e Mina è tornata per sistemare quello che aveva costruito in passato. La premessa è semplice, ma il mondo che le sta intorno molto meno.

Gameplay
La meccanica centrale è lo scavare: premi un tasto e sprofondi nel terreno, fuori dalla portata di qualsiasi attacco nemico. Puoi attraversare certi ostacoli, sfuggire ai pattern dei boss, raggiungere passaggi nascosti, usare il movimento sotterraneo come un’arma tattica prima ancora che come fuga. Ogni scontro ha sempre più letture: quando restare in superficie e colpire, quando tuffarsi per ricaricare, quando usare il sottosuolo per spostarsi prima ancora che per difendersi.
Il sistema di progressione funziona con le ossa, che servono sia come valuta che come esperienza. Raccoglierne abbastanza scatena un aumento di livello, e lì puoi scegliere dove investire: attacco, difesa, potenziamento delle armi secondarie. Morire con troppe ossa in tasca significa perderle, la prima volta avremo una chance per recuperare la nostra Sfera di Scintilla persa, se moriremo di nuovo, allora le perderemo tutte.
Non c’è un percorso obbligato, saremo noi a decidere e con vari tentativi a capire dove è meglio andare, in base a dove ci troveremo nella nostra avvenutra. Il giornale di Ossex, distribuito da un NPC chiamato Newsie, ci darà dei punti di riferimento: dà indizi su dove potrebbe valere la pena andare, ma non ti prende per mano. Il gioco è pensato per chi vuole esplorare e perdersi, non per chi vuole semplicemente avanzare.

A nostra disposizione avremo più di 25 tra boss e mini-boss, 60 gingilli equipaggiabili che si combinano tra loro per costruire configurazioni molto diverse, e un arsenale di armi secondarie. I gingilli potremo equipaggiarli in qualsiasi momento dal Sublab, la base di Mina. C’è anche la pesca, per chi vuole staccarsi dal ritmo del combattimento. Non è centrale, ma è lì e funziona.
Nel gioco potremo modificare centinaia di modificatori nelle opzioni, questi permettono di alzare o abbassare la difficoltà, rendere l’esperienza più strana o meno prevedibile. Inoltre, per farvi capire la grandezza del titolo, considerate che conta più schermate e aree dell’intero Shovel Knight: Treasure Trove, il che dovrebbe darvi l’idea delle dimensioni a cui Yacht Club ha lavorato.
C’è però un rovescio, anche se non per tutti. Tutta questa libertà e densità nel gioco, può disorientare. Chi non è abituato a strutture nonlineari prive di segnali espliciti potrebbe fare fatica a capire dove la sfida è calibrata per il proprio livello e dove invece sta semplicemente andando nella direzione sbagliata. È una scelta precisa, non un difetto di design, però vale saperlo prima di partire.

Storia
Tenebrous Isle è un’isola di fine Settecento popolata da animali antropomorfi, gotica nell’estetica e deliberatamente teatrale nella costruzione dei personaggi. Mina ci arriva perché qualcuno ha distrutto quello che aveva costruito. Quel qualcuno ha un nome: Thorne, un pipistrello che era il capo della guardia personale di Baron Lionel prima di tradirlo, organizzare i suoi shock troopers e demolire i Generatori uno per uno. Non è un antagonista astratto. È una persona che conosceva Mina, conosceva il lavoro che aveva fatto, e ha scelto di annullarlo.
Baron Lionel è l’altro lato di quella tensione: il leone viola che ha finanziato le invenzioni di Mina, reso possibile la prosperità dell’isola, e che il gioco introduce fin dall’inizio come un mecenate benevolente ma solitario. Il gioco non è interessato a spiegare tutto subito. I dettagli emergono dai dialoghi degli NPC, dal giornale di Ossex, dal manuale interno. Chi legge con attenzione trova molto più di quello che la trama principale mostra in superficie.
Il tono non è pesante. Yacht Club ha tenuto insieme “horror” gotico e umorismo senza che i due si sabotassero a vicenda. Un esempio: c’è un giullare, NPC opzionale, che si può attivare all’inizio del gioco. Da quel momento in poi compare a schermo senza preavviso, in puro stile jump scare, per raccontare una barzelletta. È un dettaglio che dice tutto sul registro del gioco: oscuro quanto basta, ma mai cupo fino in fondo.
Grafica ed effetti sonori
Yacht Club ha costruito Mina the Hollower come se fosse un gioco da Game Boy Color, con una coerenza quasi maniacale. Quattro colori per tile, zero asset tridimensionali, prospettiva isometrica 3/4. Il risultato non è una semplice rievocazione nostalgica, ma un’estetica portata avanti con grande tecnica, applicata a un gioco che gira fino a 120fps e che non ha quasi nulla di “limitato” nel modo in cui si muove.
Ogni area ha un carattere tutto suo. Bayou di Nox, la palude avvelenata che ospita uno dei Generatori, si distingue completamente dalla Cripta di Queensbury ad esempio. Non avere a disposizione tanti colori, a causa della scelta stilistica, ha portato gli sviluppatori a lavorare sulla forma, e il risultato è avere degli spazi ben definiti che molti giochi con possibilità ben più ampie non raggiungono.
Per la musica, Jake Kaufman ha abbandonato il chip NES di Shovel Knight e ha lavorato sull’audio del computer MSX con l’espansione SCC di Konami, puntando a qualcosa di più cupo rispetto al predecessore. Il risultato unisce melodie gotiche lente a pezzi più veloci e ritmati. Yuzo Koshiro, compositore storico di Streets of Rage e Etrian Odyssey, contribuisce con due tracce. Per intenderci Koshiro è uno dei pochi compositori capaci di fare cose interessanti con le stesse limitazioni hardware che Kaufman ha scelto come base di partenza.

Conclusione su Mina the Hollower
Mina the Hollower è un gioco grande, denso e pensato per chi vuole giocare con attenzione. Non è una passeggiata e non è stato costruito per esserlo. La meccanica dello scavare è originale sia nel modo di gioco che nel combattimento, senza sembrare un’aggiunta tanto per. La struttura aperta premia l’esplorazione senza garantire sempre una progressione pulita. L’estetica GBC è applicata da veri appassionati, non con nostalgia di facciata.
Non è sicuramente perfetto per chi cerca segnali espliciti su dove andare, almeno nelle prime ore.
Detto questo: Yacht Club ha costruito qualcosa di suo, con una personalità riconoscibile e un sistema di gioco che tiene. Non è Shovel Knight 2. È qualcosa di diverso, più ambizioso nella struttura e più misurato nel tono.

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Mina the Hollower - Recensione
Un sistema di gioco originale e coerente, un'estetica curata fino al pixel e un mondo aperto che premia chi ha voglia di perdersi davvero. La struttura non guidata può disorientare, ma è una scelta, non una mancanza.


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